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战斗的运作方式

战斗是周期性的;每个角色按顺序轮流行动,形成一个规律的回合循环。战斗遵循以下顺序:

  1. 当战斗开始时,所有战斗者进行先攻检定。
  2. 确定哪些角色意识到他们的对手。这些角色可以在突袭轮中行动。如果所有角色都意识到了对手,则直接进入正常轮。关于这一阶段的更多信息见下文突袭轮部分。
  3. 在突袭轮(如果有)之后,所有战斗者准备开始战斗的第一个正常轮。
  4. 战斗者按先攻顺序(从高到低)依次行动。
  5. 当每个人都行动过后,下一轮由先攻最高的战斗者开始,第3步和第4步重复,直到战斗结束。

战斗轮

每轮代表游戏世界中的6秒;一分钟内有10轮。通常,每个参与战斗的角色在每轮中都可以行动。每轮的行动从先攻结果最高的角色开始,然后按顺序进行。当一个角色的回合到来时,他执行他在这整轮中的所有行动。(例外情况请参见第180页的借机攻击和第202页的特殊先攻动作。)

当规则提到“一轮”时,通常指从一轮的特定先攻数开始到下一轮的相同先攻数结束的时间跨度。持续若干轮的效果在它开始的同一先攻数之前结束。

先攻

在战斗开始时,每个战斗者进行一次先攻检定。先攻检定是一次敏捷检定。每个角色将他的敏捷调整值以及来自专长、法术和其他效果的其他调整值应用于检定。角色按顺序行动,从最高结果开始依次向下。在随后的每轮中,角色按相同顺序行动(除非某个角色采取了改变他先攻顺序的行动;参见第202页的特殊先攻动作)。

如果两个或多个战斗者的先攻检定结果相同,调整值高的战斗者先行动。如果仍然平手,则平手的角色应进行掷骰,确定谁先行动。

措手不及:在战斗开始后,在你有机会行动之前(具体来说,在你按正常先攻顺序第一次行动之前),你是措手不及的。在措手不及时,你在AC上失去你的敏捷加值(如果有的话)。达到一定等级的野蛮人和盗贼拥有直觉闪避的超自然能力,这意味着他们不会措手不及。具有直觉闪避的角色在战斗的第一轮中未行动前仍能保持AC上的敏捷调整值,并且可以进行借机攻击。措手不及的角色无法进行借机攻击,除非他拥有战斗反射专长。

无法行动:即使你不能进行动作,在整个战斗过程中你仍保留你的先攻值。

突袭轮

当战斗开始时,如果你没有意识到对手而对手意识到了你,你会被突袭。有时一方的所有战斗者都意识到他们的对手,有时都没有,有时只有部分战斗者意识到。有时每一方的少数战斗者意识到对手,而每一方的其他战斗者没有意识到。确定是否意识到对手可能需要进行感知检定或其他检定。

突袭轮:如果只有部分战斗者意识到了对手,在正常轮开始之前会有一个突袭轮。在先攻顺序中(从高到低),在战斗开始时意识到对手的战斗者在突袭轮中每人进行一次标准或移动动作。你也可以在突袭轮中进行自由动作。如果没有人或每个人都被突袭,则不会发生突袭轮。

未意识到对手的战斗者:在战斗开始时没有意识到对手的战斗者无法在突袭轮中行动。这些战斗者因尚未行动而措手不及,因此失去AC上的敏捷加值。